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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
针对在三维地形处理领域中存在的地形数据冗余,可视化处理效率不高,真实感效果不强的问题,提出一种基于delaunay三角网的三维地形生成技术及可视化仿真处理的方法。该方法将DEM数据转化为TIN数据,然后用改进的delaunay算法将TIN数据生成三角网来模拟地形。最后经过纹理映射,光照及渲染,生成具有真实感的三维地形。同时给出了运用VC++和OpenGL实现的三维真实感地形可视化仿真软件。仿真试验表明:该方法能快速的处理地形高程数据,得到了直观的真实感较强的三维地形模型。  相似文献   

2.
本文在分析和研究OpenGL下实现三维真实感效果处理技术的基础上,通过读取STL文件数据,在场景中绘制三维物体模型,定义了光照模型、材质属性、视口大小、投影方式和纹理映射,从而实现了三维图形的真实感显示,并具有改变光照条件,设置渲染模式等功能.  相似文献   

3.
崔丽 《科技信息》2009,(29):I0062-I0062,I0053
在基于非真实感绘制的实时场景渲染过程中,为了达到更逼真的效果,三维物体在光照作用下产生的阴影需要被实时绘制并能够体现设计者的风格。本文利用现代可编程图形显示硬件技术,提出了一种基于阴影线算法的阴影绘制方法,与采用传统的阴影图方法绘制阴影的效果相比较,该方法具有更好的艺术效果。  相似文献   

4.
通过三维建模软件3DS Max可以进行快速三维建模,但用户的实时交互式是三维建模软件的最大缺陷.本文分析了3DS数据文件格式,以其内部的树状结构为基础,采用Visual C++的MFC框架为编程环境,开发了MFC与3DS模型的接口系统.读入3DS模型后,基于透视、消隐等原理构建了三维网格模型,基于真实感光照模型渲染了三维表面模型,既提高了在MFC中进行三维模型的开发效率,又实现了对三维模型的交互控制.  相似文献   

5.
改进的分块ROAM的地形简化生成算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
三维真实感地形的生成一直是计算机图形学领域中的焦点问题.而基于层次细节的实时优化自适应网格动态地形渲染凭借其诸多的优点在地理信息系统、虚拟现实系统、数字地球以及三维游戏等各个领域得到了广泛的运用.本文介绍了其中ROAM算法的基本原理及其特点,进一步针对实际应用提出了分块算法的改进,提出了细化边界的概念,增加了地形的真实感,提高了虚拟现实系统及三维游戏中视觉效果.  相似文献   

6.
针对如何有效利用现代图形硬件渲染大规模真实感海浪场景的难题,构建了一种基于投影网格上的Phillips谱海浪模型,利用GPU得到的海面浪高渲染为实时高度浮点纹理图,对每个像素进行求梯度得到海水法向纹理图。提出了基于GLSL语言的海水光照算法,实现动态海面光照效果,通过对程序参数的调节,进行不同风向风速下海面浪高的控制以及能见度、太阳高度角等不同气象要素下的真实感海浪绘制。仿真结果表明,该模型及渲染方法能够获得逼真的场景特效。  相似文献   

7.
为实现三维地形场景实时光照和阴影,采用顶点周围四点高程和GPU(显卡)寄存器绑定方法,借助顶点缓冲区和顶点着色器实时计算顶点法向量,对比主流地形着色算法,实验验证了GPU法向量实时计算效率和显卡兼容性.研究结果表明:地形场景为百万级(1 048 576)三角形时,GPU顶点法向量计算方法具备较高渲染帧率(66帧/s)和较好显卡兼容性.研究结论初步突破了真实感地形需要Normal Map的限制,有利于网络条件下快速高效渲染大规模真实感地形.  相似文献   

8.
在超图、面向对象与关系型数据库的基础上,提出了复杂巨系统海洋,特别是海底地形的超图对象模型.分析如何通过该模型组织三维海洋特征及其属性,提出实现海洋地理要素特别是各种海底地形单元的有效组织表达,以及海洋地理信息系统建设的方法.研究重点是超图地形对象的构建与探讨海底地形空间数据与属性数据的模糊关联问题.  相似文献   

9.
视景仿真系统中三维地形的实时生成方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
三维地形是虚拟自然环境中不可缺少的因素,也是虚拟仿真领域中视景系统的重要组成部分.三维地形的巨大数据量一直是视景仿真研究中的难点与热点.本文提出用函数曲面来保存地形顶点数据,在渲染开始前预先载入和计算生成地形数据,而在渲染阶段则利用视点相关LOD(Level of Detail)模型来简化渲染数据,实现大规模地形网格的绘制.实验结果表明,该方法能有效减少实时绘制时的计算量,提高绘制速度,较好地保证了大规模三维地形的实时生成效果.  相似文献   

10.
本文介绍了OpenGL的基本概念以及以C++Builder为平台进行OpenGL编程的方法;详细说明了三维地形的制作以及可视化实现步骤;利用建模技术建立了三维地形模型,在场景中使用光照、纹理映射技术,使图像具有较强真实感,并通过键盘实现人机交互和三维地形可视化。  相似文献   

11.
三维云场景的模拟   总被引:1,自引:1,他引:1       下载免费PDF全文
为了模拟逼真且实时的三维云场景,把云团看成是受太阳光照射的粒子集,采用基于粒子系统的技术对三维云模型进行构建。通过比较云粒子、太阳和视点三者的关系,引入光照散射函数对云进行渲染。对现有的多重前向散射光照模型进行了简化和改进,使用纹理映射和O penGL函数进行加速。实现了三维天空背景的实时漫游。仿真结果表明,生成的三维云场景既有较好的真实感,又具有良好的实时性。  相似文献   

12.
船舶航行三维显示系统的地形建模   总被引:1,自引:0,他引:1  
根据船舶航行对视界内视景和水下地形的几何精确度与图像真实感要求,应用三维真实感地形生成理论,提出两种基于海图等高线和等深线数据的地形三角构网方法,在不加入新插值点的情况下对平面散乱点进行三角剖分,实现了基于ECDIS和AIS的船舶航行三维显示系统的地形建模.  相似文献   

13.
提出利用AutoCAD强大的三维建模功能对机器人和其工作环境进行建模,利用OpenGL卓越的渲染功能对机器人的杆件和工作场景进行渲染,形成真实感较强的三维仿真环境,完成对机器人各种运动功能的三维仿真,并给出了实现的流程图和仿真效果。该方法建模简单,真实感强,且在场景中加入新的被操作物体十分方便。这种方法对其它动态过程的三维仿真也有一定的借鉴意义。  相似文献   

14.
针对ArcGIS Globe中3D图形动态三维符号渲染受限的问题,提出一种在ArcGIS Globe中嵌入OpenGL的解决方法。利用OpenGL解析3D模型文件,实现模型的渲染与定向,并配合光照技术完成Globe 3D模型绘制;在此基础上,使用单独的线程监视三维场景新增的数据,并将三维符号的地心数据及其状态保存在内存之中,以提升动态渲染的效率。实验表明:本方法利用OpenGL改善了ArcGIS Globe的三维符号动态可视化效果和性能,具有一定的理论意义和实践价值。  相似文献   

15.
王星 《科学技术与工程》2011,11(9):2070-2074
对Delaunay三角网的构建算法进行研究。提出了一种基于网格索引的构网算法。借助于该算法的特点提出了一种新的点-块-三角形映射机制定位点所在三角形的方法。简化了三角网的优化过程,提高了三角网构建速度。同时在Open-GL开放式三维环境下,进行光照渲染等处理,实现了地形的三维可视化。  相似文献   

16.
OpenGL在MOTOMAN弧焊机器人动态仿真中的应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
以MOTOMAN-UP20弧焊机器人动态仿真为背景,利用AutoCAD强大的建模功能和OpenGL卓越的渲染功能来开发真实感较强的三维仿真环境.阐述了OpenGL对AutoCAD模型数据的读取,并详细介绍了OpenGL对三维仿真中机器人模型数据的构造、光照、材质处理以及运动的双缓存技术等问题.这种方法对其他动态过程的三维仿真也具有一定的意义.  相似文献   

17.
树木是构建虚拟场景不可或缺的元素.针对传统的树木分形生成算法耗时长,计算复杂、不适合在构建实时动态的场景中使用的缺点,提出了一种通过构建树木的枝干模型,采用递归算法和OpenGL纹理映射的方法来渲染具有真实感的三维树木,并且可以利用各种成熟的诸如光照等技术做进一步的处理以适应各种需要.同时,为了从任意角度观察模型,通过构建OpenGL摄像机类,实现了三维树木不同视角下的三维漫游.试验结果表明,所述的原理方法稳定可行,所实现的效果符合三维可视化的要求.  相似文献   

18.
为了解决游戏引擎设计中渲染效率的问题,提出了一种基于LOD技术的场地渲染方法。首先确定正方形的渲染地形,并利用四叉树分割渲染该地形,然后更新遍历渲染地形,最后进行龟裂的修补。各步骤依次使用节点分割与简化,节点剔除,地形龟裂处理等主要技术进行实现。实验结果表明,使用LOD技术后大型场景的渲染效果在效率及效果上均有较大提升,从而有效地提高了游戏的运行速度。  相似文献   

19.
随着三维场景中抗锯齿技术的不断发展,抗锯齿技术已被广泛应用于航空飞行模拟、3D游戏、虚拟现实以及其它实时图形绘制应用中.针对当前抗锯齿技术中仍然存在的资源消耗大,模型部分边缘缺失,过度模糊等导致失真的问题,提出了一种基于SRAA(Subpixel Reconstruction Antialiasing)算法和延迟渲染方法的新型抗锯齿技术.首先,把三维模型的位置、深度、法线和颜色信息存储到G buffer(Geometry Buffer)中;然后,对三维模型的每个像素点进行采样,同时结合法线和深度信息,进行联合双边滤波,计算每个像素的混合权重;最后,计算每个像素加权混合后的颜色值,渲染整个三维模型场景.在此过程中,引入了像素的几何信息,较好的避免了过度模糊问题.同时采用延迟渲染,将原本需要3D化计算的光照数据转化为2D计算,提高了实时绘制性能  相似文献   

20.
对生成真实感三维图形的光照模型理论进行了较深入的研究,在此基础上用TurboC语言开发了一种在微机上有效显示且具有真实立体感的方法,将三维模型逼真地显示在屏幕上,在三维模型上进行了表面映射。  相似文献   

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