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1.
《大众科学.科学研究与实践》2001,(9)
继上月楚楚接受改造之后,编辑部一致赞扬这是一项极其英明的决策。蚂蚁:楚楚,今天下班玩游戏的时候顺便帮我把这些文件打印一下吧。老龙:楚楚,你玩得这么精通,这个月金庸的攻略就交给你写了。九戒:楚楚,买晚餐的时候顺便给我带一份,记住米饭要三人份的……楚楚:我抗议,为什么只有我一个人接受改造,不公平!从今天开始 相似文献
2.
网络游戏即在网络环境下进行的游戏。网络游戏的虚拟环境具有逼真性,因而它受到广大网民的喜爱。但是,频繁发生的游戏版权被侵害事件打击了网络游戏设计者以及网络游戏软件公司的积极性,阻碍了这一产业的发展。对此,必须加强对网络游戏知识产权的保护,严厉打击侵犯网络游戏知识产权的行为,只有这样,才能促进这一产业健康发展。 相似文献
3.
《大众科学.科学研究与实践》2003,(4)
我们真是可以用鼎盛时期来形容现在的游戏市场?尤其是网络游戏的盛行,近几年网络游戏的锦上添花给了玩家不小的震撼,同时也抢占了单机版游戏不小的市场。2002年网络游戏又毫不留情的火了一把。网络游戏市场是否已经饱和?大家都或多或少的带了疑问玩游在网络游戏的世界中。优秀的游戏很快被大家接受,并迅速穿梭于网吧、公司,甚至忠实的玩家不惜昂贵的网费开支,在家中苦练奋战。相反,更多的游戏迅速被玩 相似文献
4.
善良的大灰狼 《大众科学.科学研究与实践》2002,(5)
伴随网络游戏热潮的继续,进入2002年以来,越来越多的网络游戏被代理进入了国内,因此如果说之前的国内网络游戏市场还只是韩流东渐的话,那么当时间转到2002年,我们所面对的则是一个百花齐放的网络游戏时代,而也在这种百花齐放中,很多原先未见的新颖网络游戏开始出现,WEBGAME正是其中的一种。作为国内网络游戏先行者之一的TOM网, 相似文献
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网络游戏曾被人们视为"洪水猛兽"和"电子海洛因",导致人们忽略了它所隐藏的文学价值。当网络游戏逐渐成为一种大众新文化时,人们开始以公正客观的态度来评价它。不可否认,网络游戏与文学具有紧密的联系。一方面,游戏的文案策划是网络游戏前期制作的不可或缺的一部分,它与网络游戏结合在一起,实现了一种"超文本创作";另一方面,一个网络游戏在投入市场之后,在运行过程和再创造中均体现了后现代主义 相似文献
6.
《大众科学.科学研究与实践》2001,(12)
随在线游戏的风靡,相关的网络游戏网站也是精彩纷呈,这期由于版面限制,缤纷游戏网被压缩到了一页,不过这次除了网站介绍外,其中还有两个好玩的网络游戏,物超所值哦 相似文献
7.
默罕默德 《大众科学.科学研究与实践》2004,(4)
自从网络游戏风靡以来,各种体裁的网络游戏陆续推出。但是,由于其中很多忧秀题材并没有版权保护,因此目前市面上出现了很多看起来内容非常相似的游戏,这种状况严重的打击了玩家的积极性,同时也使得网络游戏市场越来越逼近一种饱和状态。不过幸运的是,经典的《星球大战》系列并没有被卷入其中,因为到目前为止《星球大战》的游戏相关版权还牢牢掌握在LucasArts的手中。网络游戏相比单机游戏有着众多的优势,特别是针对厂商而言,利益更容易得到保障。LucasArts自然将这一切全都看在了眼里,于是也将自己旗下的《星球大战》做成了一款网络游戏。 相似文献
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2005网络游戏产业规模可达70亿 总被引:1,自引:0,他引:1
高获利性、高成长性网络游戏因其清晰的盈利模式,成为互联网行业中最被看好的产业之一。不久前在上海举行的2004网络游戏精英会预测,2004年网络游戏市场可达36亿元的产业规模,2005年可达近70亿元规模。 相似文献
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正许多网络游戏尽管深受玩家好评,但是被大部分家长视为洪水猛兽。你肯定在新闻中多次看到过某些自制力差的大学生因沉迷于游戏,多门功课不及格而被学校劝退的报道。你有没有想过,是什么原因使得如此多的大学生宁肯逃课、宁肯付出十几门功课不及格的代价,也仍然乐此不疲?是什么原因导致了那些尚处于花季的少年因为玩网络游戏而沦为绑架、抢劫、偷窃等案件的主使?当然,除了诸如"魔兽世界"这类故事情节比较丰富的网络游戏被视为令人成瘾的典型以外,"斗地主"等消遣类网游同样令各个年龄段的玩家不舍昼夜。前几年的"全民偷菜"风潮从侧面说明,对网络游戏成瘾真不见得只是青少年的专利。 相似文献
10.
到目前为止,新媒体还是一个无疆界的战场,2007年最具热度的莫过于网络游戏。网络游戏在国内的发展已经有几年的历史,推广方式以及规模都有了质的飞跃。随着网民数量的不断增加,网游玩家的数量一路飙升,网络游戏所构建的虚拟空间作为载体也成了一种广告媒质,并被认为是继短信成为媒体后的又一极具市场价值的媒体形式。 相似文献
11.
IPv6取代IPv4是下一代互联网的基本特征之一,IPv6的巨大IP地址空间为多样化业务提供了至关重要的条件,例如网游。在未来,网络游戏的"客户端/服务器"模式被采用基于IPv6的游戏终端取代,将是"下一代"网络游戏的基本特征之一。 相似文献
12.
李东秀 《大众科学.科学研究与实践》2002,(6)
“哎呦,我中弹了——”最近在韩国普遍流行这种操作简单、游戏性极强的“炸弹人”类型网络游戏。韩国的网络游戏市场开拓的早,对游戏类型与玩法的包容度也比较大,国人比较熟知的《疯狂坦克》系列,就硬是在一片即时RPG的血腥PK中杀出一条血路,而且蔚为主流,成为当地上班族的国民游戏。如果说,2001年在韩国网络游戏界里最辉煌的中小型网络游戏是CCR公司的《疯狂坦克》,那么2002年《疯狂坦克》的地位将被这些炸弹人类型游戏所取代。 相似文献
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为了避免日趋泛滥的非法外挂程序对广大游戏运营商和玩家利益的损害,给出了基于DES和RSA算法的网络游戏数据健壮加密方案。采用这种加密方案,能保证游戏数据信息不被攻击者破译,从而有效保障网络游戏的正常运行与数据安全。 相似文献
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基于生态认知心理学的网络游戏学习设计 总被引:1,自引:0,他引:1
生态认知心理学关注现实性的认知现象,强调心理学现象只能在“与境”中被理解;网络游戏教学环境为学生创设一个虚拟的学习环境;主要从心理学角度探讨网络游戏中的学习环境设计相关问题。 相似文献
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本文阐述了网络逐渐成为中国青少年生活的一部分,有些青少年因为沉迷网络而荒废了学业,令家长和学校非常担忧,这正在演变成一个被大多数人所关注的社会问题。青少年是否也迷恋网络而难以自拔呢?我综合目前网络上的关于网络游戏的各个文章,浅谈一下约束网络游戏的几点措施。 相似文献
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网络游戏作为一种文化实践活动,其主题元素、设计环节和题材背景、线下交互等形成了特殊的大众文化,蕴含着丰富的德性价值,具有重要的隐性德育功能。网络游戏的快速发展,已成为信息时代和大众传媒时代开展大众德育不可或缺的重要阵地,其教育示范与情感体验功能为游戏育德提供了可能。通过开展网络游戏德育实践应积极发掘网络游戏的价值主题,加强网络游戏监管以充分发挥网络游戏的正面德育作用,并通过组建队伍引导网络游戏者参与德育实践,为各方主体参与网络游戏育德搭建平台并提供服务,实现网络游戏育德的实践探索。 相似文献
20.
《大众科学.科学研究与实践》2002,(10)
系统说明战斗系统战斗是一款网络游戏的重要组成部分,近期国内的一些网络游戏都比较喜欢采用回合制的战斗方式,这种做法一来可以最大限度的避免网络延迟所带来的损失,二来给玩家以充分的考虑时间;但是这种做法的弊端也是显而易见的,游戏时的刺激和紧张感被大大的减弱了,而且每一次战斗时间在无形中被拉长,浪费了宝贵的时间(对玩家来说,时间就里金钱啊)。 相似文献