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于春红 《中国新技术新产品精选》2009,(19):251-252
学科与信息技术整合是指信息技术恰到好处地为学科教学服务,为师生的发展服务;信息技术在学科教学中的广泛运用是教育现代化与科学化的一种标志;学科教学与信息技术的整合是实践性很强的一项工作,下面的课例是我在语文教学中进行学科与信息技术整合的一种尝试。 相似文献
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多媒体技术是现代教育技术的一种。运用这一技术,能充分创造出一个图文并茂、有声有色、生动逼真的教学环境,为教师教学的顺利实施提供形象的表达工具,能有效地减轻学生课业负担,激发学习兴趣,真正改变传统教育单调模式,使乐学落到实处。 相似文献
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周仕德 《重庆文理学院学报(自然科学版)》2014,(5)
大学教学范式是对高等教育教学所持有的一种理论阐释或认识,它对提升高等教育教学品质具有重要的价值。美国高等教育领域自20世纪80年代以来,便开始从理论研究层面探究何为真正的学习、大学教学范式的新取向、大学教学范式如何融入学习理论;从实践运作层面上涉及美国高等教育协会、教学专业协会、大学教学相关的研究中心等对大学教学范式的重视。我国高等教育要重视大学教学研究,转变对学习本质的认识,大学教学范式从以知识内容为重心向以创造有意义的学习经历为重心转型。 相似文献
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周细宝 《湘潭师范学院学报(自然科学版)》2009,31(1)
信息技术与数学教学的整合并不是将二者简单地结合,而是有机地融合.整合思想包括:优化学习环境、丰富学习资源以及利用信息加工工具让学生认识重构.论述了信息技术与数学教学整合的内涵,整合过程中几种关系的处理,信息技术与教学课堂教学的整合,信息技术与数学教学整合的几种方式,存在的问题与引发的思考,展望信息技术与数学教学的整合的未来. 相似文献
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现代信息技术在初中数学中的运用,树立新的教育理念、遵循新的教学原则、构建新的教学模式、创设新的教学环境、提倡新的教学策略,以期提高初中数学与现代信息技术的整合的实用性,能有效地减轻学生课业负担,激发学习兴趣,真正地改变传统教学的单调模式,达到优化学习过程和学习资源的目的. 相似文献
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本文从信息技术与数学教学整合的状况入手,讨论了信息技术与数学学科整合理念下的教学的特点、意义,提出了相应的教学实施方略,并对课程整合的内涵、形式等方面进行了理论分析和教学实践研究。 相似文献
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本文从信息技术与数学教学整合的状况入手,讨论了信息技术与数学学科整合理念下的教学的特点、意义,提出了相应的教学实施方略,并对课程整合的内涵、形式等方面进行了理论分析和教学实践研究。 相似文献
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将信息技术与数学教学整合,可以提高教学效率。信息技术运用于数学教学整合有三种表现形式:模拟情景、转换空间、展示思维过程。 相似文献
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加强信息技术教育的教学整合是当前信息技术教育的一个热点问题。加快信息技术与教学整合就是加快信息技术与学科教学的有机融合,利用信息技术变革传统的教学模式,提高教学效率与效果。本文讨论了信息技术与教学整合的目的和意义,讨论了信息技术与教学整合的基本思路和实施保障。 相似文献
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信息技术在教学中的广泛应用给教师带来了更多的新思考,如何使信息技术与课程达到最佳“整合”效果,关键在于如何处理好教学设计理念、教学策略及教学设计环节等问题。 相似文献
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信息技术的飞速发展,推动了教育从目的、内容、形式、方法到组织的全面变革。站在教育第一线的教师,完全有必要对教学过程重新认识。《基础教育课程改革纲要(试行)》指出:"大力推进多媒体信息技术在教学过程中的普遍应用,促进信息技术与学科课程的整合,逐步实现教学内容的呈现方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具。"随着现代科学技术的发展,信息技术已进入我国的教育领域,并得到了迅速的发展。用信息技术对数学课进行辅助教学并不是否定传统教学,而是要把多媒体信息技术与传统数学教学进行完美的整合。 相似文献
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针对当前高等数学教学软件形式单一、交互性不足,而数学软件包又缺乏教育性的状况,阐述了适合学生探究与反思的微世界概念及特点,数学微世界的数学特性以及它对教学软件设计的两点启示. 相似文献
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张锡洲 《广西师范学院学报(自然科学版)》2004,(Z1)
例题教学在中学数学教学环节中起着重要的桥梁作用,它是诠释解题方法,展现解题思路,形成数学逻辑的重要手段.该文主要探讨例题教学在数学教学过程中的作用及其例题设计方略. 相似文献
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《数学课程标准》指出“让学生在现实的情境中体验和理解数学”。于是,情境教学被众多的小学数学教师所青睐和采用。毫无疑问,许多数学课因为创设了生动有趣的情境,充分调动了学生的学习主动性和积极性,使得学生兴趣高涨,把原本枯燥的课堂变得丰富多彩而具有吸引力。然而,细细品味某些’“精心”设计的情境,过滥、过于花哨的情境充斥着数学课堂。我们不禁会问:这样的情境教学究竟能走多远呢? 相似文献
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杨俊耀 《甘肃联合大学学报(自然科学版)》2007,21(6):127-128
信息技术教学中探究性学习的教学程序可设计为"设疑":创设情景,提出问题,明确方向;"探究":点拨指导,多边探索,体验过程;"归纳":归纳整理,成果展示,解决问题;"应用":设计训练,拓宽延伸,形成能力等四个环节,激发学生学习兴趣,培养学生的创新能力. 相似文献
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胡彬 《山东师范大学学报(自然科学版)》2010,25(Z2)
COSPLAY是青少年喜爱的个性张扬的表演活动.COSPLAY表演所蕴含的对象、行为、服饰、道具等要素,可以与信息技术中的一些主题相结合.通过对相关主题的扮演,无论是COSPLAYER,还是观看演出的同学,对相关主题都能产生耳目一新的认识,领会难以理解的技术问题. 相似文献