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分布式并行绘制集群节点可以配置多核CPU和多个GPU构建节点内多CPU多GPU系统。现有的节点内并行绘制模型既没有充分发挥多核CPU的强大计算能力,还将绘制、读回和合成阶段串行耦合在一起导致了大量的GPU闲置停顿,严重影响了节点内并行绘制性能。提出了一种节点内高效的并行绘制模型,通过软件绘制与硬件绘制相结合的方法将硬件绘制与图像合成分离,同时利用DMA异步传输机制,构建了节点内绘制、读回和合成三段并行绘制流水线。与现有节点内并行绘制模型相比,并行混合绘制模型不但降低GPU资源闲置率,而且提高了CPU资源使用率。理论分析与实验表明相同应用采用并行混合绘制模型的性能可以达到现有模型的3~4倍,并且具有更好的数据扩展性、性能扩展性。 相似文献
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基于复杂地形实时绘制的特性,分析了地形多分辨率建模与遮挡剔除技术结合的必要性,提出了一种将地形多分辨率建模与基于最小二次方平面的地形遮挡剔除相结合的地形绘制框架及其设计原则.基于该框架的地形绘制算法除了能有效减少送入绘制管道的多边形数量之外,还充分考虑了算法性能的最优化及地形的动态扩展.实验表明了基于多分辨率遮挡剔除的地形绘制框架的可行性和有效性. 相似文献
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多GPU无合成绘制算法采用混合sort-first与sort-last的并行绘制模式,将绘制任务划分为多个子任务集合进行并行绘制并异步合成显示。原方法中对屏幕的分割方式过于平凡,未明确提出一种高效的屏幕分割策略,从无合成算法本身特性出发,提出一种自适应屏幕划分策略,该算法根据GPU数目及绘制分辨率参数,启发式计算屏幕初始划分方式,再采用统计性能反馈的方式动态选择最佳屏幕划分方式,较原有方法更易于实现子屏幕任务的负载平衡,实验表明,算法在带来很少额外计算开销的同时,能够有效平衡并行绘制任务负载,进一步发挥多GPU无合成并行绘制系统的绘制效率。 相似文献
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一个网格模型的多分辨率表示由原模型信息与附加的多分辨率信息组成,由于两者独立存储,所以每次使用一个模型的多分辨率表示时,必须由原模型重新生成。给出了一种网格的多分辨率表示,支持模型渐渐简化、渐进细化及渐渐传输。还给出了这种多分辨率表示的构造方法,通过重新排序网格的三角形表与顶点表的元素,将所有多分辨率信息熔入三角形表之中(称为“多分辨率三角形表”)。由于没有增加任何额外变量,“多分辨率三角形表”仍是原网格的三角形表,一旦被生成后,可以被直接反复地使用。 相似文献
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多分辨率网格的数据压缩 总被引:4,自引:3,他引:1
针对任一个三角形网格模型,按其简化顺序,对其三角形表数据进行重新排列,将其直接构造成一个多分辨率表示,构造的多分辨率表示与单分辨率表示完全一样,其存储空间是原模型的存储空间100%,达到了多分辨率表示存储空间的下限,实现了多分辨率表示与单分辨率表示的统一。进一步地,对多分辨率模型的三角形表数据的存储空间再进行压缩。实验表明:压缩后的三角形表数据的存储空间是压缩前对应的存储空间的70%,比单分辨率表示方式还简单、省空间。本文的多分辨率表示的构造方法及数据压缩方法非常简单,适合一般的三角形网格模型。 相似文献
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在基于HLA(High Level Architecture,高层体系结构)的仿真应用中,为了提高系统的可扩展性和可重用性,我们将仿真的底层通信和上层的模型控制框架、三维图形绘制分离开来,形成独立的模块,主要围绕三维图形绘制展开,首先分析了由于三维模块化带来的语义信息的丢失,然后针对这一问题,对实体及其属性进行分类,定义了一种动作语义原语来实现实体属性语义的映射,从而屏蔽了不同实体属性之间的差异,同时给出了一个基于语义原语的程序框架结构;最后,以具体的实现为例说明这种方法的可行性。 相似文献
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随着分布交互式仿真技术的发展,多分辨率建模成为建模与仿真的关键技术之一。提出了一种多分辨率模型系的概念,并分析了多分辨率模型系的重要性质。多分辨率模型系描述了同一实体的不同分辨率模型之间关系。在多分辨率模型系和DEVS描述理论的基础上提出了一种多分辨率模型系统的形式化描述规范MRMS,证明了该规范的重要性质,尤其是它的耦合封闭性。在MRMS的基础上,可以进一步深入开展多分辨率建模的理论和实现研究。 相似文献
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分析了海洋大气环境的数据特征,以及在实时仿真中面临的多分辨率和海量数据实时调度两个核心难题。提出了一种分离式表示模型用来解决多分辨率表示问题,并基于BerkeleyDB的持久化和缓存技术,设计了一种可行的海量复杂海洋大气环境数据的存储方法及数据在内存和磁盘之间的实时调度策略。仿真实例验证上述方案为一种有效解决方法。Abstract: The data feature of ocean and atmosphere environmental (OAE) and multi-resolution and real time displacement problem countered by real-time simulation applications. Secondly, a separated representation model is proposed to solve multi-resolution problem were analyzed. Then, the storage of OAE data and its real time displacing between memory and disk was solved based on Berkeley DB’s persistence and cache method. Finally, above solutions were verified by some experiment data through practical simulation cases. 相似文献
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