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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 219 毫秒
1.
戴敏宏  冯艳丹  马瑞智 《科技信息》2010,(33):I0032-I0032,I0041
近年来,动画及游戏产业作为最热门的文化创意产业之一。伴随着动漫市场规模的扩大.中国动画游戏产业呈现出快速的发展趋势。本文主要研究如何将游戏动作设计和有动画的运动规律很好的结合.将动漫技术和商业游戏开发完整的整合在一起,实现动漫游戏由网络虚拟化向空间真实化转化的重要意义.  相似文献   

2.
科技新闻     
2002年1月17日,在北京港澳中心,台湾大宇资讯与日本ENIX共同宣布:双方投资的新游戏公司——网星艾尼克斯在京正式成立了,同时网星文尼克斯推出其代理的第一款在线RPG游戏——《魔力宝贝》。此次双方联姻是一个优势互补的结果。中国玩家是伴随大宇产品长大的,从最初男女老幼跟随阿土仔买地赚钱,到在《仙剑奇侠传》中跟随李逍遥携美寻根的荡气回肠,10余年来,大宇培养出了一代忠实的游戏迷。而ENIX让中国电子游戏迷熟识的则是任天堂游戏机上经典的《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》系列游戏。中日游戏界强强连手,造就  相似文献   

3.
2003年10月,瑞士联邦主席库什潘将来华访问,作为库什潘送给中国人民的一份特别礼物,《魔力无极限》也将展开她的中国之行。时间:2003年10月6-8日晚19:30地点:天桥剧场《魔力无极限》1972年诞生于瑞士,其外文名称Mum-menschanz源于德语,创造者致力于发展一种超越语言和文化差异的舞台艺术。她既是戏剧、魔术、舞蹈、美术等各种表演形式的集合,又超越了所有这些单一的表演形式。关于含义:说法一:Mummenschanz是中世纪瑞士人玩纸牌游戏时戴的面具,以防他们的表情泄漏他们内心的真实思想。说法二:Mummenschanz是战争开始前的一种赌博游戏。说…  相似文献   

4.
林小佩 《科技信息》2013,(6):353-353,352
《幼儿园教育纲要》中指出,由于幼儿生理、心理发展的特点,幼儿最喜欢游戏,因此游戏成为幼儿生活中的基本活动。没有游戏就没有儿童,游戏体现了儿童的天性,是儿童生活的必需品,游戏给予儿童童话般的生活。游戏总是伴随着儿童的脚步从历史走到了现在,可是现在的游戏越走越远了,远得逐渐地背离了儿童的天性,远得渐渐地退出了儿童的生活,所以寻找游戏的身影,期待游戏的回归,已经刻不容缓。  相似文献   

5.
《潍坊学院学报》2017,(3):30-32
风筝艺术作为一种最早产生于中国的艺术,是中国本土民族心理的生发。伴随时间的推进,风筝造型中所体现的民族心理经历了探索、实用、巫术、游戏、审美、创新六个阶段。同时也体现出了法度、道、天人合一的中国艺术精神和哲学思想。风筝造型艺术是中华民族心理的映现,也对民族思想与信念产生了影响。  相似文献   

6.
游戏是幼儿园教育活动的基本组织方式,又是儿童日常生活的一部分。幼儿偏爱游戏,游戏伴随着他们快乐成长,怎样让孩子成为游戏的“主人”,本文就幼儿自发性游戏的指导作一些粗浅的交流。对幼儿游戏的指导是一项复杂而细致的工作,包括两方面的任务:准备工作和介入游戏,准备和介入均以观察为前提;游戏过程中教师灵活地运用四种指导策略:平行游戏法、合作游戏法、材料隐喻法、同伴互动法,试图用“潜”、“润”等方式提高幼儿自发性游戏的教育效能。  相似文献   

7.
游戏是幼儿园教育活动的基本组织方式,又是儿童日常生活的一部分。幼儿偏爱游戏,游戏伴随着他们快乐成长,怎样让孩子成为游戏的“主人”,本文就幼儿自发性游戏的指导作一些粗浅的交流。对幼儿游戏的指导是一项复杂而细致的工作,包括两方面的任务:准备工作和介入游戏,准备和介入均以观察为前提;游戏过程中教师灵活地运用四种指导策略:平行游戏法、合作游戏法、材料隐喻法、同伴互动法,试图用“潜”、“润”等方式提高幼儿自发性游戏的教育效能。  相似文献   

8.
科技新闻     
来自东京电玩展2003(TGS 2003)的消息,SEGA公布旗下知名网络即RPG戏《梦幻之星网络版》系列的最新消息,其中最值得国内玩家关注的恐怕就是其中文版的发行了。开展首天,SEGA社长小口久雄在现场演讲时就宣布PC版《梦幻之星网络版》(PSO)将会于2004年在中国推出,据表示PSO将会以中文版形式推出,会委托中国的游戏厂商营运,他认为“网络游戏的定期收费模式应该能克  相似文献   

9.
序 2003年九月之初,硝烟战火,一触即发,游戏界再次迎来了一年一度的电子竞技盛会WCG,全国最强的CS战队集聚北京,为了唯一的一个赴韩的名额拼争,最终devil.Unite技压群雄,一举成为全国的英雄。但是回眸中国WCG赛区总决赛,各路豪强的表现可圈可点,从曾经的Evil一支独秀到今天的百家齐鸣,中国的电子运动经历了三年多的风风雨雨。在2003年的比赛中,我们看到的比赛只有用精彩两个  相似文献   

10.
校企动向     
方正科技在2003年中国网络游戏年会上荣获“2003年度最佳游戏网络/网吧解决方案提供商”称号。在网吧市场调整的过程中,网吧业主面临四道难关:成本关、管理关、服务关和品牌关。只要通过了这些难关,就可以步入平稳快速的发展之路。方正科技针对以上需求,制定出“方正科技轻松网吧计划”,并推出“方正科技轻松网吧解决方案”。“方正科技轻松网吧解决方案”目的就是使网吧在面临新的挑战和新的机会的时候,能够显著降低成本,有效提高网吧管理水  相似文献   

11.
篮球是一项受人欢迎的运动,伴随而产生的篮球游戏也成为篮球教学中一项重要的组成部分,引人追捧,它吸引学生注意力,使课堂向生动有趣、活泼轻松的氛围发展,有助于教学保质保量的完成,并且解决了运动中场地、器材设备、学生生理特征等的制约,篮球游戏与教学二者相辅相成,共同发展,共同进步。该文通过对篮球游戏的定义、种类及相关特性进行阐述,并对教学中出现的相关问题进行分析,充分突出游戏在高校篮球教学应用中的重要性。  相似文献   

12.
万凯 《杭州科技》2012,(3):52-54
网络游戏以文化、创意理念为核心,是人类的知识、智慧和灵感在娱乐方式上的表现。网络游戏作为一种知识密集型文化产品,它满足的是人类精神层次的需求,它的源头是创意,核心是内容。网络游戏伴随着互联网和IT技术的蓬勃发展而产生,新技术改变了游戏的承载载体,改变了游戏的表现形式,甚至改变了游戏的玩法,  相似文献   

13.
伴随着世界人口老龄化的趋势,有研究表明,游戏能影响老年人的生活以及身体各项机能。然而,却很少有对拥有不同类型游戏控制器的老年人的经历及偏好进行调查研究。我们的试验研究的目的是要对比老年人对三种流行的游戏控制器的评价:(i)按钮式游戏控制器,(ii)姿态式控制器和(iii)按钮和姿态混合游戏控制器。研究结果显示,年长的参与者表现最好的是在任天堂Wii游戏上使用的混合控制器。然而,进一步的分析表明,尽管一些年长的参与者在用肢体动作来完成运行游戏时有障碍,但是姿态控制器在XboxKinect是最首选的控制器类型。  相似文献   

14.
一直以来都被盗版困扰的中国电脑游戏市场,近几年在日、韩网络游戏的推动下取得了令人瞠目结舌的利润。前两年,在中国市场上运营的游戏,当中以韩国的游戏居多,不过随众多网络游戏在中国取得的巨大成功,使得在国际上富有盛名的游戏公司们也开始涉足中国这一块肥沃的土地了。  相似文献   

15.
以在2005~2019年的CNKI数据库的来源期刊上刊发的340篇中国游戏产业相关论文和在2005~2019年中WoS核心合集的来源期刊上刊发的572篇中国游戏产业相关论文为样本,利用文献计量的分析方法,对该领域进行聚类分析、关键词共现分析和关键词突现分析。分析发现,2006~2013年研究趋势平稳增长,初步形成了核心刊物群,并在2014年后进入了研究的新高度,但是并没有稳定的核心作者群体,研究机构也是以在北京、南京、上海等大城市的高校为主。网络游戏的研究是主要热点,游戏企业和游戏公司对游戏市场的近一步开拓是中国游戏产业进一步研究的主要趋势。泛娱乐也是游戏领域内的研究前沿。  相似文献   

16.
■2001年初,盛大用30万美金的入门费和27%的分成获得韩国Actoz公司《传奇》游戏的运营权; ■2002年10月,不到一年的时间,盛大的《传奇》游戏注册用户就已达6700万,同时在线人数号称超过65万;在中国内地30余座大中城市架设了41个服务区、共231组游戏服务器,总数超过3000台PC Server;服务器所需要使用的Internet骨干带宽超过7000M;有将近25万家的各类销售终端。 ■2002年,盛大的总收入大约是4个亿人民币; ■2003年1月24日,韩国Actoz公司中断与上海盛大的合作关系。 盛大“断粮”了!  相似文献   

17.
邢赟 《科技资讯》2014,(1):216-217
伴随着世界人口老龄化的趋势,有研究表明,游戏能影响老年人的生活以及身体各项机能.然而,却很少有对拥有不同类型游戏控制器的老年人的经历及偏好进行调查研究.我们的试验研究的目的是要对比老年人对三种流行的游戏控制器的评价:(i)按钮式游戏控制器,(ii)姿态式控制器和(iii)按钮和姿态混合游戏控制器.研究结果显示,年长的参与者表现最好的是在任天堂Wii游戏上使用的混合控制器.然而,进一步的分析表明,尽管一些年长的参与者在用肢体动作来完成运行游戏时有障碍,但是姿态控制器在XboxKinect是最首选的控制器类型.  相似文献   

18.
杨媛 《科技信息》2009,(24):I0187-I0187,I0185
古往今来东西方的龙形象在文学、艺术、设计表现上都存在着较大差异。以中国明代龙为代表的东方龙饱含了神性的色彩,西方欧洲中世纪龙则是邪恶的代表。近年来,随着中国MMORPG游戏作品中大量的龙的角色设计的涌现,不仅增添了游戏神秘奇幻的色彩,烘托了游戏的场面气氛,也使中国玩家们对龙形象表现有了新的认知。本文通过对中国明代和欧洲中世纪龙形象在文学、设计方面的调查分析以及对美国、日本、中国现有的MMORPG游戏中龙角色的形象分析,探讨了MMORPG游戏龙角色设计中东西方龙造型元素的应用理论依据以及东西方龙造型要素融合下,迎合中国玩家的MMORPG游戏的龙角色的设计。  相似文献   

19.
近年来,中国网络游戏市场发展迅速.经历了2009年~2011年的高速增长后,中国游戏市场用户规模已进入稳定发展阶段.至2017年,中国网络游戏市场规模有望达到1566.8亿元,并将在较长的时间内保持持续增长的态势.游戏市场的高速发展,同样催生了以游戏为核心的相关产业的发展.其中,游戏视频市场作为游戏周边服务产业中最具代表性的一环,是为了满足游戏用户视频制作、观看、分享的需求而发展起来的,能充分提升玩家在游戏中的用户体验,从而获得较为快速的发展.  相似文献   

20.
展会上,组委会召开了由全世界知名游戏制作人参与的“全球领先的游戏、游戏类型和游戏趋势巡礼(A Global Tour of Top Games, Genres, and Trends)”的主题讨论,并邀请了代表中国网络游戏业的天晴数码公司董事长刘德建先生参与讨论。刘德建先生是E3历史上第一个受邀参加讨论的中国游戏制作人,而天晴数码公司也是中国首家获此殊荣的游戏公司。此次研讨会受到全世界各地的游戏制作人、媒体记者和广大游戏玩家热切关注,纷纷到场倾听并提问,会场气氛活跃。受邀  相似文献   

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