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基于VR电影对空间声的追求,探索了电影声音设计和制作的理念,研究了VR电影中声场呈现和过渡的设计方式,以及语言、音乐和音效在设计上有别于传统电影的方面,提出VR电影声音设计应具备全向思维,可以用声音来主导或推动叙事,其最终目的是营造超真实的幻象世界. 相似文献
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数字电影并非只是技术堆砌的"奇观",同时也是电影艺术创造不可缺少的支柱,是电影创作在时间和空间上的拓展。无论是从电影影像还是电影创作方面探讨,还是从电影受众角度观察,数字技术总能满足电影影像的虚拟真实、电影创作的无限可能。其次,数字电影可以满足电影受众的审美期待,由于这种可视的影像或意象与他们的生活经验相一致,所以会使他们产生认同感。 相似文献
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数字电影并非只是技术堆砌的“奇观”,同时也是电影艺术创造不可缺少的支柱,是电影创作在时间和空间上的拓展。无论是从电影影像还是电影创作方面探讨,还是从电影受众角度观察,数字技术总能满足电影影像的虚拟真实、电影创作的无限可能。其次,数字电影可以满足电影受众的审美期待,由于这种可视的影像或意象与他们的生活经验相一致,所以会使他们产生认同感。 相似文献
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《上海大学学报(自然科学版)》2017,(3)
虚拟现实(virtual reality,VR)是近年来应用于交互影视和游戏领域中的重要技术.VR以其特有的沉浸感、交互性和构想性革新了影视游戏领域,并显著提升了用户的体验效果.概括归纳了VR在影视游戏领域的前沿应用,包括电影短片、纪录片、宣传片、娱乐游戏、教学应用、医疗和心理学交互应用等.按交互等级可以将它们分为全景交互、剧情交互和完全交互.对VR交互内容面临的瓶颈以及VR技术尚有的缺陷进行了分析,包括VR电影存在的瓶颈、当前VR游戏及VR设备存在的问题等.最后展望了VR技术未来的发展方向. 相似文献
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《上海大学学报(自然科学版)》2019,(6)
探索普通电影蒙太奇设计元素在虚拟现实(virtual reality, VR)电影中应用的可行性,设计VR影像视点越轴评价实验.通过对眼动追踪、空间标记的客观数据以及视觉连续性感知、空间感知、沉浸感和舒适度的主观数据的分析,研究VR影像越轴镜头组接对观众的影响,归纳可行的轴线规则.实验结果证明, VR影像没有受到传统影片的轴线规则的限制.在观看不同角度和不同速度的组合的VR影像时,客观的空间标记偏差、视觉追踪程度和主观的评分都在可接受的范围内.这表明在VR影像中越过传统的轴线拍摄是完全可行的,研究情况均未对用户造成不适感, VR影像存在特有的一套规则. 相似文献
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根据VR电影的听感理念,研究Ambisonics和双耳听觉技术在VR电影声音制作中的运用,阐述其制作流程和思路,并提出该方案在不同条件下的拓展性运用. 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2017,(6)
<正>虚拟现实实际是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术,类似于3D技术,看过3D电影的人应该比较有感触。近几年来,提到VR相信大家都不陌生,VR被应用于很多场景中、另外,VR厂家还研发了各种VR设 相似文献
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虚拟和增强现实VR/AR技术近年来的快速发展,带动其逐渐在教育领域中得到应用。将VR/AR技术和高职《压铸模设计》课程实现有效结合,可呈现更加高效、真实课堂教学。对此,为了不断提升高职机制类课程的教育质量,本文基于高职《压铸模设计》课程的教学现状,分析了VR/AR技术在该课程中的应用意义,最后提出了该技术在课程教学中的探索与应用实践,对VR/AR在高职其他机制类专业课程教学中的推广具有现实意义。 相似文献
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VR/AR技术创建的立体课堂能为学习者提供真实的学习体验,所以被职业学校关注.同时,结合STEAM教育,构建基于VR/AR技术的职业学校STEAM课程体系是亟待解决的问题.分析STEAM教育的内涵和教学应用及VR/AR技术的作用;阐释基于VR/AR技术的职业学校STEAM课程体系的目标及实践课程结构;进行课程结构设计并整合;构建具体的课程体系;给出主题式教学组织形式;并梳理出优质教学内容设计和教学活动设计原则;最后探讨了课程体系的教学应用. 相似文献
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第一节 虚拟现实技术的基本概念 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种逼真地模拟人在自然环境中视觉听觉运动等行为的人机界面技术。该模拟的第一个基本特征是沉浸,让参与者有身临其境的真实感觉;第二个基本特征是交互,VR的交互特性主要是通过使用虚拟交互接口设备实现人类自然技能对虚拟环境(Virtual Environment,简称VE)对象的交互考察与操作;第三个特征是构想,从图形角度来说,传 相似文献
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2016被称为中国VR元年,众多VR厂商、硬件制造商、内容开发商及VR平台应运而生,VR产品商业化成为大势所趋.与人们生活息息相关的电影、医疗、电商、服饰纷纷在虚拟现实中开创新天地,而阿里集团在“愚人节”这个特殊的日子,推出了全新的VR购物方式Buy+,并宣称:VR购物,我们是认真的. 相似文献
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《大众科学.科学研究与实践》2016,(11)
正10月8日,以"虚拟与现实共创与共享"为主题的2016中国贵安虚拟现实峰会在贵州贵安新区北斗湾VR小镇隆重开幕。多位业界大腕集聚贵安,共话VR虚拟现实产业发展。实际上,从产业界到媒体再到大众,VR正在引发新一轮的关注:阿里巴巴成立VR实验室,暴风TV发布首款VR电视,华为公布其第一代VR眼镜产品。VR游戏、VR电影、VR教育、VR旅游……VR正在成为推动产业融合创新的新引擎,2016,也因此被称为VR元年。 相似文献
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聂伟 《杭州师范学院学报(社会科学版)》2010,32(4)
新世纪以来,奇观电影的风行,对国内电影产业生态产生了巨大的影响."叙事性"不再成为评判电影视觉奇观及其美学价值的唯一标准.随着P2P技术日臻完善,深刻影响了"后经典"时代的影像传播、受众分层及其观看方式.3D电影在挑战观众视觉生理极限的同时不断进行技术调整,以寻求技术呈现与视听享受的平衡点.由此,技术对电影美学与产业的影响,包括影像制作与媒体传播两方面,电影生态在技术发展进程中不断追求新的动态平衡. 相似文献
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介绍了VR/AR产业发展的现状及未来趋势,从显示技术的角度阐述了目前主流VR/AR产品使用的技术方案,并比较了双目视觉、光场显示和全息显示3种VR/AR方案的优缺点。针对当前VR/AR主流方案存在的问题,提出了全息光学技术在VR/AR产品中的优势和在产业中的作用,特别是,归纳了全息光学技术在近眼显示领域的进展及其对VR/AR产业发展的意义。分析了全息光学和VR/AR产业在结合过程中所面临的挑战,并对基于全息光学的VR/AR产业发展进行了展望。 相似文献
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本文以VEGA为工具介绍虚拟现实(VR)技术用于直升机视景仿真,使用分布式VEGA及C语言实现直升机仿真原型系统,并对真实直升机仿真将要遇到的问题进行分析,并提出自己的解决措施。 相似文献
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从传播学的角度来看,教育与被教育是一个信息传递和接受的过程,传播学的受众理论对接受问题进行了较为系统的研究。文章通过对受众理论和思想政治教育接受过程的比较研究,探讨了思想政治教育与传播学的受众理论的相互关系。认为:从传播学的受众理论视角来研究思想政治教育接受过程,对我们拓展思想政治教育研究视野,提高教育的实效性,具有重要的启示作用。 相似文献