首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到16条相似文献,搜索用时 312 毫秒
1.
一个MPEG-4兼容的语音动画系统   总被引:4,自引:0,他引:4  
在已经实现的一个MPEG-4兼容的人脸动画系统的基础上,设计并实现了一个MPEG-4兼容的语音动画系统,MEPG-4是国际上第一个人脸动画标准,本文首先介绍了该标准的定义和我们这现的与MPEG-4标准兼容的人脸语音动画的系统结构,并在此基础上,详细介绍了该系统实现过程中的关键技术,包括人脸动画,中文可视音素的定义,可视音素过渡,表情过渡,可视音素与表情混合,语音与动画同步等。我们的语音动画系统具有计算方法简单,系统通信开销小的特点,在普通微机上就能够产生带有表性的高质量的语音动画。  相似文献   

2.
虚拟人行为交互方法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
人体行为交互是人际之间除语音交互之外的一种重要交互方法。本文介绍了我们应用虚拟人合成技术实现人体行为交互的主要研究工作,以及这些研究成果在聋人手语(手势)交互、人脸表情与动画合成等方面的应用。  相似文献   

3.
基于物理模型的特定人脸模型与表情动画模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
人脸造型与人脸表情动画的研究是计算机图形学领域中的一项热门课题,其模型的建立是构建人脸表情虚拟系统的一个重要基础,该系统可广泛地应用于虚拟环境、可视电话、远程教育等系统中。本文根据人脸生理结构的特点,先将人脸表面分成若干块、进而运用弹性形变原理,分析了脸部各块的形变规律,提出了一种将一般人脸模型变换为特定人脸模型的变形模型,而后又以眼睛为例,分析了“眨眼睛”的物理运动规律,为其建立了表情动画模型。在此基础上我们开发了一个实际的人脸造型与表情动画系统,运用该系统生成的特定人脸及表情动画自然、真实,结果令人满意。  相似文献   

4.
人脸肌肉模型的单视频驱动   总被引:9,自引:2,他引:7  
描述了一种肌肉人脸模型单视频驱动的方法。与传统的通过多视频来驱动人脸模型的方法不同,该方法通过跟踪特定的人脸控制点的位移,来求取人脸肌肉的运动参数,进而求得肌肉模型中所有节点的位移,从而实现以单视频驱动基于肌肉原理的人脸模型。采用此方法我们得到了逼真的表情和口型模拟动画。  相似文献   

5.
基于标注图像的MPEG-4人脸运动参数获取方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了一种基于标注图像的MPEG-4人脸运动参数(FAP)获取方法。首先对人脸进行手工标点,然后使用摄像机拍摄人脸运动序列并录制语音数据,通过图像分割与标记点定位等操作提取标记点位置信息,再根据人脸特征点的几何分布确认标记点对应的三维FDP参数,最后经过计算得到人脸运动参数。将获取的结果数据应用到基于MPEG-4的语音驱动的三维人脸合成与动画系统中,取得了很好的效果。  相似文献   

6.
采用一种基于图像的三维人脸模型主动调整方法,实现了三维特定人脸模型的真实感重建和表情动画生成。通过特定人脸的正面和正侧面图像上的93个人脸表情特征点,采用整体调整及基于径向基函数插值的局部调整方法对通用三维人脸模型进行几何调整,并利用变形拼接及多分辨率图像融合技术生成无缝的人脸纹理镶嵌图,实现具有真实感的三维特定人脸模型重建。改进了人脸肌肉物理模型并结合弹性约束模型,避免了在表情动画处理中由于肌肉收缩力过大导致网格三角片毁坏而破坏人脸的拓扑结构问题,其局部网格动态细分策略,使生成的表情动画更加细腻。  相似文献   

7.
基于MPEG-4的三维人脸动画实现方法   总被引:3,自引:0,他引:3  
三维人脸动画技术可以应用于虚拟现实、虚拟主持人、虚拟会议、辅助教学、医疗研究、电影制作、游戏娱乐等很多领域。本文介绍了基于MPEG-4标准的人脸动画的工作原理,改进了MPEG-4中已知FAP(人脸动画参数)值和FaceDefTables(人脸动画定义表),计算FAP控制区内点的坐标的算法。最后提出了一种构造人脸动画定义表的方法。该方法的操作结合了自动计算和手工调整,最后实现了以FAP作为参数驱动的三维人脸动画。  相似文献   

8.
用二维人脸照片构造三维特定人脸模型是三维人脸建模研究的热点问题,其中三维人脸纹理映射直接影响着生成三维人脸的逼真度.采用基于人脸正侧面照片特征点的分层、分部位的径向基函数重构一般人脸模型,得到部位轮廓特征明显的三维特定人脸模型,并提出了基于拉普拉斯金字塔分解的拼接图像交接处色彩融合算法,对人脸正侧面照片进行拼接融合,得到近似的人脸全视角纹理图.然后将近似人脸全视角纹理图映射到三维特定人脸模型,从而得到三维特定真实感人脸模型.实验结果表明该方法计算近似人脸全视角纹理图简单,生成特定人脸模型效果逼真,可应用于特定人脸动画制作的逼真人脸建模中.  相似文献   

9.
一种视频驱动的三维人体动画合成方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
王瑢瑢  邱显杰  王文中  王兆其 《系统仿真学报》2007,19(8):1700-1704,1709
三维人体动画的生成是计算机动画领域的热点问题。已有的运动捕获方法虽然可以获得逼真的运动数据,但使用不便、代价昂贵的缺点限制了其应用。利用已有的运动数据库,提出了一种视频驱动的三维人体动画合成方法。该方法通过建立运动库概率转移和统计模型,挖掘运动数据的时空结构,能够根据视频内容合成出新的动画数据,从而提高已有运动数据的可重用性,大大降低动画制作成本。采用广播体操运动视频验证了方法的有效性。  相似文献   

10.
本文根据语音与数据传输的特点,提出了一个新的IP网关模型以及语音/数据综合传输的三种方法,通过分析说明了在语音分组动态优先方式下,语音分组的平均等待时延随着语音分组的优先级增加而单调下降。  相似文献   

11.
基于动态位置约束的布料变形方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
在服装动画中,基于物理的方法通常可以产生较好的动画效果。但对于特定区域,如紧贴人体的服装区域等,使用物理方法驱动其变形时,通常需要增大服装与人体面之间的摩擦力,以保证二者相对正确的位置关系。而过大的作用力会引入数值计算问题,从而降低系统稳定性。针对此问题,提出一种动态位置约束的布料变形方法。首先建立服装顶点与人体皮肤面之间的映射关系;其次,基于人体皮肤变形前与变形后的数据求解出仿射变换,并将仿射变换应用到变形前的服装数据上,以求得服装相对人体面的正确位置及运动;最后,通过实验验证了方法的有效性。方法不仅可以对服装指定区域实施持续不变的位置约束,也可以在动画过程中对服装整体或局部动态施加或者解除约束,与物理方法结合使用,能够保持动画系统的动力学特性。  相似文献   

12.
高速履带车辆悬挂系统动力学仿真   总被引:2,自引:0,他引:2  
研究了高速履带车辆在不平路面(包括各种障碍)行驶时悬挂系统的动力学响应问题,采用多刚体动力学理论建立了高速履带车辆悬挂系统与地面作用的动力学模型,模型中特别考虑了履带对履带车辆动力学响应的影响。基于Matlab/SimuLink环境对所建模型进行了计算机仿真,并对车辆悬挂系统的动态响应进行了动画输出。仿真实例分析说明本文所建模型和建模采用的方法对高速履带车辆的悬挂系统的设计和动力学分析具有积极的作用。  相似文献   

13.
城市交通系统的动画仿真模型研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
动画技术在仿真中的应用是近年来系统仿真领域的发展方向之一。而城市交通系统是一个规模庞大、路网稠密、干扰多、随机性能强的大系统。因而将动画技术应用于辽杂的交通模型其意义是显著的。本文提出了城市交通系统的动画仿真模型的设计方案──区域网络分页设计思想,实现了两个交叉口的动画仿真,为最终建立通用的城市交通动画仿真模型打下了基础,计算机仿真试验结果证实了模型的有效性。  相似文献   

14.
基于物理的流体模拟近年来成为了计算机图形学和动画领域的研究热点,其方法在总体上可以分为欧拉法和拉格朗日法,其中基于拉格朗日法的流体模拟在处理边界时一般采取单元格标志的方法,这种方法精度较低且细节表现力不强。引入刚体碰撞检测的方法,对流体边界模型和算法进行了改进,通过对流体边界的预处理加速了碰撞检测的过程,使流体的边界不限于标志为边界的单元格,而是自由的面或线段。用例证明改进的算法提高了碰撞的精确度,增强了算法的实用性、灵活性和模拟的真实感。  相似文献   

15.
基于模糊推理的人工鱼嗅觉感知研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
孟宪宇  尹怡欣  班晓娟  涂序彦 《系统仿真学报》2007,19(20):4663-4666,4780
“人工鱼”利用人工生命方法实现计算机动画。为了丰富人工鱼的感知能力,提高对自然鱼的逼真动画效果,文章在分析“自然鱼”嗅觉机制、参考“机器鱼”感知系统的基础上,研究并实现了人工鱼的虚拟嗅觉感知.首先在人工鱼体系结构基础上建立了人工鱼嗅觉感知模型,并仿照生物嗅觉形成机理设计了三层嗅觉识别模型,采用基于主成分分析的模糊推理方法实现了嗅觉感知.经动画仿真,得到满意结果。嗅觉感知的研究和实现为人工鱼多感知融合系统提供了基础,也可为机器鱼嗅觉研究提供软件仿真平台。  相似文献   

16.
刘箴 《系统仿真学报》2006,18(Z1):404-406
虚拟人的面部情绪表达是一个令许多学者感兴趣的研究领域,以往的研究多偏重在人脸数据的获取和面部局部运动的生成方面,尚没有情绪合成的一般性数学模型。首先,提出了情绪向量空间的概念,人的情绪状态可以转化成情绪向量空间中的一个情绪向量,情绪向量可以通过基本情绪向量来计算。其次,建立了表情向量空间的概念,人的表情可以转化成表情向量空间中的一个表情向量,表情向量可以通过基本表情向量来计算。再次,建立从情绪向量空间到表情向量空间之间的映射,表情动画是通过情绪状态和情绪映射来实现的。最后,在微机上进行了初步的实验,利用6个基本情绪状态来计算情绪合成。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号