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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
提出了一种快速曲面纹理合成技术,算法首先从样本纹理中裁剪三个菱形块,然后拼合成一个三角块,并用优化算法消除三角块内部的接缝,得到一个可拼接的三角纹理块--Triangle Tile.通过菱形块随机组合,可生成一系列这样的TriangIe Tiles.选取合适的Triangle Tile,逐个映射到三角网格上,从而完成曲面纹理合成.由于Triangle Tiles 是事先离线制作,因此算法合成速度很快,达到了实时性.  相似文献   

2.
基于改进SOM的纹理合成算法   总被引:2,自引:2,他引:0  
提出一种基于改进自组织特征映射(SOM)的纹理合成算法,首先给出一种基于纹理的灰度图像的SOM输入向量构造方法,由此得到的输入向量维数是基于TSVQ方法的输入向量的1/3;再对SOM网络的学习规则进行改进使之能正确训练输入向量,最后使用经过SOM网络量化后的向量合成灰度纹理并反向映射到彩色纹理完成纹理合成。实验表明算法合成纹理质量较好,合成速度较TSVQ加速算法有较大提高。  相似文献   

3.
通过纹理处理技术来弥补图形绘制上的不足,是解决仿真场景中三维对象表面真实感的有效手段。在实际仿真场景中大面积纹理都是采用重复贴图技术,若需实现纹理多样化,需要美工手工制作,耗费大量时间和人力。提出了一种基于编码的大面积多样化纹理生成的方法,通过对源纹理图定义编码规则产生多个样图实例,在编码约束下根据场景需要可以随机无缝拼接成大面积的纹理贴图。为了增加拼接而成的纹理多样性,我们根据每个样图实例的编码规则在该样图中随机撒点拟合成噪声区域,再基于噪声区域进行该样图实例与噪声纹理的合成,使所产生的样图实例形态各异。  相似文献   

4.
基于纹理合成的中国山水画系统仿真   总被引:8,自引:0,他引:8  
孙美君  李丹  孙济洲 《系统仿真学报》2004,16(10):2317-2320
在中国水墨画仿真研究成果的基础上,深入研究山水画的笔墨和造型特点,鉴于其效果的复杂多变性及皴法纹理的自相似特征,提出了以纹理合成为基础的山水画系统仿真绘制算法。该算法首先勾勒出山石轮廓,再用纹理合成对轮廓内部加以渲染填充,并引入目标图来实现用户对合成过程的交互控制。结果表明,该仿真算法较为成功地实现了山水画典型艺术效果的绘制。  相似文献   

5.
动态纹理合成技术研究综述   总被引:1,自引:0,他引:1  
动态纹理是指描述某种动态景观的具有时间相关重复特征的图像序列,比如海浪、瀑布、火焰、烟雾等,它在视频制作、虚拟仿真、虚拟漫游中具有重要的应用价值。动态纹理的合成一直是计算机图形学的主要目标和难点之一, 本文主要研究综述了基于视频的动态纹理合成技术。基于视频的动态纹理合成技术不同于传统的基于物理仿真的方法,它不需要了解动态系统的原理,而是在对动态纹理样本进行分析和学习的基础上合成。文中对各种基于视频的动态纹理合成方法进行了比较和分析,总结了动态纹理合成的研究思路和指出了下一步的研究方向。  相似文献   

6.
基于可逆序视频的视频纹理合成方法的研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
视频纹理是一种介于图像和视频之间的媒体,它的合成主要是通过不断重复视频片断实现的。如何发掘和表现视频中的可重复片断是合成中的一个关键问题,本文研究了视频中的可逆序现象,并基于这种现象构造一种新的基于渐变的视频纹理合成方法。试验证明对于一些可逆序播放的视频,这种方法能够合成已有合成方法所不能合成的视频纹理。  相似文献   

7.
提出一种基于计算机统一设备架构加速(CUDA)的肝脏体纹理合成与映射方法,用于解决传统方法中合成肝脏体纹理耗时过长的问题.新方法消除了传统串行纹理合成中的关联性,采用基于CUDA构架的多线程并行处理来进行肝脏体纹理空间合成中的选块和布块工作,将映射计算中肝脏体模型表面网格节点着色、三角面片内部点集遍历的方法并行化,转移到GPU上进行计算.实验结果表明,该方法在保证肝脏体纹理真实感的同时,具有更高的合成速度.  相似文献   

8.
两步纹理映射的改进算法   总被引:6,自引:3,他引:6  
江巨浪  张佑生  薛峰  胡敏 《系统仿真学报》2006,18(5):1157-1160,1194
两步纹理映射方法将映射过程分解为S映射与O映射两步进行。由于传统的S映射算法难以使纹理在中介面上保持连续,真实感效果不能令人满意。将中介面划分为对称的两部分,同时将纹理图案分割为两块,采用面积等出约束的对称映射算法将两块纹理映射到中介面两部分;运用加权插值技术对纹理接缝区域进行平滑处理,实现纹理的无缝拼接,进一步通过O映射,所生成的纹理能够在物体的所有表面都保持连续,具有较小的变形。  相似文献   

9.
唐勇  刘连军  吕梦雅 《系统仿真学报》2007,19(18):4209-4211
在两步纹理映射算法中,半球面是使用较多的一种中介面。为了进一步减少半球面映射算法产生的纹理形变,首先对传统的半球面纹理映射算法及其不足之处进行分析,并在此基础上提出一种半球面纹理映射新算法。该算法用映射纹理区在纹理平面和半球面上的长宽比为约束条件,显著提高了纹理映射质量。通过理论分析和实验对新算法与传统算法进行比较,表明新算法具有一定优势。  相似文献   

10.
结合纹理特征曲线和高程数据,提出了一种曲面细分的算法来构建多分辨率地物模型.将地物表面的高程信息和提取该高程信息的特征值数据映射到三角网格纹理中,该算法给出了一种三角边与纹理特征曲线相交的三角面分裂方法构造自适应细分三角网格.通过设计细分三角网格的二叉树数据结构和开发测试程序进行测试,表明该算法具有建模速度快、保持几何特征较好的特点,可以满足在PC机上实现地物模型的大规模建模和实时交互显示要求.  相似文献   

11.
Texture mapping is an important technique for high -quality image generation in computer graphics. In this paper, the shortcoming of the traditional texture mapping approaches is analysed and a general bidirectional texture mapping method is proposed. Based on the bidirectional mapping, an algorithm for mapping an image to an arbitrary polygon in 3D space is given.  相似文献   

12.
在计算机图形学中,纹理映射是高质量图像生成技术中的一个重要内容,本文分析了传统的纹理映射方法的不足之处,提出了一种通用的双向纹理映射方法。并且,根据双向映射的思想,给出了一幅图像映射到三维空间任意平面多边形上的映射算法。  相似文献   

13.
提出了视频纹理的一种扩展形式-全景视频纹理,它结合了全景视频和视频纹理的优点,为得到广泛应用的全景图像注入了动态表现能力。在文中我们探讨和研究了全景视频纹理的制作和播放方法以及制作过程中的技术要点,并提出了解决方案。  相似文献   

14.
童小素  张瑞林  李文书 《系统仿真学报》2007,19(16):3850-3851,3855
光泽是纺织材料的重要外观性质,不同材质的纱线因其纤维结构和在纤维集合体中纤维的排列方式的不同导致织物表面光泽的差异。通过摄取不同材质的纱线,提取纱线的亮度值,作亮度分布图,并根据亮度分布图分析不同材质的纱线图片中的亮度分布的差异,用最小二乘法对纱线的亮度进行曲面拟合。用拟合后得到的亮度函数去仿真纱线,能达到较真实的模拟效果。  相似文献   

15.
提出一种真实感织物过程化纹理的实时交互生成算法。首先对织物式样的位图文件进行解析,然后将交互生成的丝线过程化纹理加入到位图文件中。相对于传统的纹理映射,本方法使得织物更有真实感,能在复杂的仿真场景渲染中达到较好的实时效果,并且以插件的形式方便的嵌入到三维图形软件中,该方法可以广泛地应用到游戏、动画和虚拟演播室等领域中。  相似文献   

16.
基于球深度纹理的实时碰撞检测算法   总被引:1,自引:1,他引:1  
王季  翟正军  蔡小斌 《系统仿真学报》2007,19(11):2503-2506
基于包围球技术的方法是碰撞检测的常用方法之一,其算法虽然简单高效但检测精度低。结合包围球和基于图形硬件方法的优点,以带深度纹理的包围球替代物体的几何模型,利用图形硬件在纹理映射时进行深度比较以实现碰撞检测。试验表明,与CULLIDE算法相比算法执行效率更高,且执行时间固定,从而具有较高的实时性。  相似文献   

17.
本文针对以多边形面基本算法为基础的成象计算机系统中实现真实纹理的问题进行探讨,提出了增加逆透视算法实现纹理功能,并且提出了硬件方块图。该方法已经成功的用于我单位研制的JC—3成象计算机,证明是可行的。  相似文献   

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