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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
近几年,广元市广大贫困地区兴起了一股强大的开发农业热潮.开发农业的兴起,为广元市农业的长足发展,增添了后劲.一是开发了资源,为农村经济起飞奠定了基础;二是增加了产品、提高了商品率,缓解了农副产品和工业原料短缺的压力;三是拓宽了农民致富的门路,增加了农民的收入;四是增强了商品意识,推进了技术进步,提高了劳动者素质;五是促进了工业、交通、能源建设,  相似文献   

2.
阐述了一种针对TSP问题的改进遗传算法。引入了局部优化搜索算法。加快了算法的收敛速度。减轻了初值对结果的影响。加入了改进的OX交叉算法,在交叉中合理保留了优秀个体基因的排列顺序。利用精英复制保留了优秀基因。维持了种群个体数目稳定。提出了一种新的变异算法,有效避免了路径重复,减小了运算量,提高了运算速度。  相似文献   

3.
1995年7月,我院创建了爱婴医院,实现了母婴同室,提倡了纯母乳喂养.经过2周年的实践,证实了实行母乳喂养降低了产妇乳腺炎的发生,避免了新生儿院内感染率,减少了产后大出血,缩短了新生儿生理性黄疸的时间,为此,这一属于全球性的活动得到了本地区产妇、家属和社会的支持.  相似文献   

4.
针对采用芯片nRF905的LED屏无线通信,分别给出了上位机和下位机的系统框图,分析了系统的功耗,比较了无线模块和串口通信的通信速率,验证了系统的可行性,设计了串口通信协议,为保证数据质量,设计了数据通信协议,针对串口数据的nRF905分包转发,设计了无线芯片通信协议,例举了状态机的五种状态,介绍了状态间的转换条件,巧妙地编程设计了通信数据的定时器检查,论述了基于状态机的嵌入式单片机软件编程。  相似文献   

5.
南华大学图书馆的津贴分配细则及其激励作用   总被引:2,自引:0,他引:2  
阐述了南华大学图书馆在岗位津贴分配上遵循的指导思想和基本原则,介绍了岗位津贴档次的设置及其评定方法,指出细则的实施激发了工作人员的潜能,加强了工作人员的竞争意识,营造了学术氛围,盘活了人力资源,充分调动了工作人员的积极性。  相似文献   

6.
对高效的绝缘监测技术进行了研究,得出了应用在线监测技术可以实时地发现了一些被试设备绝缘缺陷,并及时采取措施加以防范,避免了停电事故的发生,保证了系统的安全运行,取得了一定的社会效益和经济效益,提高了电力设备的维护水平,减少了维护人员的劳动强度。  相似文献   

7.
能源发展趋势及主要节能措施   总被引:1,自引:0,他引:1  
作者回顾了世界能源发展的历史,展望了能源发展的趋势.在详细论述了我国能源现状的基础上,阐明了节能的重要意义,同时分析了节能的潜力,提出了节能的主要措施.  相似文献   

8.
编辑报报     
办公桌旁铺了垫子垫了被子枕了“熊宝宝”盖了毯子这就是我的临时的办公室之家,确切的说,应该是办公室之小窝。终于身体抗不住了,大病一场,于是知道了肠胃原来也会感冒……;也知道了生病的时候最想吃的是潮州的乳鸽粥;更知道了病好了以后,活的是这么的开心……  相似文献   

9.
王本辉 《遵义科技》2007,35(5):50-52
2005年,我县成功创建了国家级计划生育优质服务先进县,标志着我县计生优质服务工作上了一个新的台阶,优质服务工作取得了一定的成绩,积累了一些先进的经验,广大群众普遍得到了实惠,积极的参与到了我们的计划生育工作中来,这充分的体现了我县在新时期人口计生工作中开展了以人为本,  相似文献   

10.
陈志辉  夏虹  刘邈 《应用科技》2005,32(1):35-37
对船用核动力冷凝器的故障特征进行了分析,并据此建立了诊断专家系统.讲述了冷凝器的典型故障特征,并根据专家的经验及理论知识建立了知识库.针对故障的特点,专家系统采用了不确定性知识表示方法,推理机采用了双向推理机制.用VisualBasic6.0编制了专家系统程序.该系统对典型故障进行了诊断,得到了预期的效果.  相似文献   

11.
利用动物进化优胜劣汰的思想。把非完全信息对策转化为n次重复对策进行研究,根据每两次重复对策之间又有一定的关系,通过构造关系G从而提出了一种寻求Nash平衡解算法。  相似文献   

12.
 讨论了赔付函数可能既无上界又无下界的离散时间可数状态非零和随机对策的折扣模型。在零和随机对策中常用的“漂移”和“连续-紧”性条件下, 用Fan's不动点定理证明了Nash平衡点的存在性。  相似文献   

13.
酒令与修辞     
酒令是我国民间一种传统的娱乐方式。它形式活泼,取材广泛,雅俗共赏,饶有佳趣。既可怡情助兴,又可益智广闻,因此千百年来在民间流传甚广。酒令的制作与运用于修辞关系极为密切。修辞美化了酒令,酒令也丰富了修辞,两者互为影响,相得而益彰。  相似文献   

14.
基于博弈论的道路交叉口信号灯设置标准   总被引:1,自引:0,他引:1  
交叉口相互冲突交通流之间的关系实质是各方争夺有限的时空资源的博弈关系,因此,可利用博弈论研究交叉口信号灯的设置标准。分两人对称博弈和两人非对称博弈分别提出了无信号交叉口相互冲突机动车之间、机动车与行人或非机动车之间的斗鸡博弈模型,提出各自的混合策略纳什均衡解,并证明混合策略纳什均衡解的整体效率不如纯策略纳什均衡,说明了引入信号灯轮换均衡机制的必要性。采用现实性很强的有限理性进化博弈的大群体成员随机配对复制动态分析方法,得到了斗鸡博弈模型的进化稳定策略,说明了混合策略纳什均衡解的合理性。从斗鸡博弈模型混合策略纳什均衡解得到的交叉口博弈交通冲突率及由此换算来的年交通事故数可作为信号灯的设置标准。以上海市为算例,得到了本地化的交叉口信号灯设置标准。最后分析了交叉口斗鸡博弈模型参数变化的影响,阐述了相应的现实意义及对我国道路交通安全管理立法的意义。  相似文献   

15.
以我国职业足球联赛从2008-2009年"超级"联赛和"甲级"联赛主客场胜率为分析依据,统计了2008-2009年我国足球超级联赛的360场比赛、甲级联赛的288场比赛,结果表明:(1)我国职业足球超级和甲级联赛在主场和客场比赛的胜率有显著性差异,主场比赛的胜率高于客场比赛的胜率;(2)在我国职业足球超级联赛和甲级联赛中都存在:球队不同排名主场胜率的差异,前六名球队的主场胜率明显高于后六名球队的主场胜率;(3)我国职业足球超级联赛和甲级联赛,在比赛关键场次与非关键场次的胜率差异并不大,但是存在关键场次与非关键场次比赛胜率差异的趋势。  相似文献   

16.
在康德美学中,审美自由以自由感的形式出现。自由感为自然人向自由人的过渡提供了一个重要的契机,为先验自由和实践自由在心理经验层面上的实在性提供了一个感性的基础。自由感作为审美情感的一个重要特征,在康德以前都有着很长时间的发展历史,不过,是康德第一次提升了自由感的理论内涵。自由感是指人们在审美经验中体会到的自由愉悦,但又与感官的快感和道德感不同,是一种纯粹的情感,即与客体对象实际存在无关的无利害感。这种无利害的自由感在康德美学中有着自己特定的内涵:知性和想像力的自由游戏和天才的自由创造。  相似文献   

17.
首先根据“田忌赛马”的规则给出n重赛马博弈、一轮n重赛马博弈、对换、列单换和行单换的定义及其性质;然后应用这些性质推导出n重赛马博弈所对应的策略式博弈的支付行(列)之和相等、n重混合赛马策略的一个纳什均衡;最后提出了全能谋士或智者、谋士、n重赛马效应函数等概念,根据n重赛马效应函数提出存在全能谋士或智者的局中人的最优策略定理。  相似文献   

18.
由于人的重名现象,人名检索的结果往往是同名的不同人物实体相关网页的混合。重名消解是根据上下文来区分同名的不同人物实体的过程。本文提出了基于相关社区的重名消解方法,采用改进的Espresso算法进行相关社区发现。将每个网页发现的社区应用到两阶段重名消解算法中,并且在WePS-2测试集上进行试验。实验结果表明了该方法的有效性。  相似文献   

19.
关于博弈的分类,是博弈论研究的基础性工作。传统博弈论关于博弈的分类实际上只考虑了两个分类准则,分别记为信息的完全性和信息的动态特征。于是,传统博弈论得出了关于博弈的如下分类: Game/(θ1∩θ2)=(完全信息静态博弈,完全信息动态博弈,不完全信息静态博弈,不完全信息动态博弈)。本文在此基础上引入关于博弈分类的第三个分类准则:信息粗交流准则,记为=信息交流的粗糙度。由此,我们得到关于博弈的如下分类:Game/(θ1∩θ2∩θ3)=(完全信息静态博弈,完全信息动态博弈,完全信息粗交流静态博弈,完全信息粗交流动态博弈,不完全信息静态博弈,不完全信息动态博弈,不完全信息粗交流静态博弈,不完全信息粗交流动态博弈)  相似文献   

20.
Dreber A  Rand DG  Fudenberg D  Nowak MA 《Nature》2008,452(7185):348-351
A key aspect of human behaviour is cooperation. We tend to help others even if costs are involved. We are more likely to help when the costs are small and the benefits for the other person significant. Cooperation leads to a tension between what is best for the individual and what is best for the group. A group does better if everyone cooperates, but each individual is tempted to defect. Recently there has been much interest in exploring the effect of costly punishment on human cooperation. Costly punishment means paying a cost for another individual to incur a cost. It has been suggested that costly punishment promotes cooperation even in non-repeated games and without any possibility of reputation effects. But most of our interactions are repeated and reputation is always at stake. Thus, if costly punishment is important in promoting cooperation, it must do so in a repeated setting. We have performed experiments in which, in each round of a repeated game, people choose between cooperation, defection and costly punishment. In control experiments, people could only cooperate or defect. Here we show that the option of costly punishment increases the amount of cooperation but not the average payoff of the group. Furthermore, there is a strong negative correlation between total payoff and use of costly punishment. Those people who gain the highest total payoff tend not to use costly punishment: winners don't punish. This suggests that costly punishment behaviour is maladaptive in cooperation games and might have evolved for other reasons.  相似文献   

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