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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
《科技智囊》2007,(8):93-93
7月11日,“第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”上,中外游戏运营商纷纷指出,中国网络游戏玩家平均年龄较低,因此,通过网络游戏向青少年传输什么样的文化内涵颇为重要。国家版权局局长柳斌杰表示,中国现有网民1.44亿,网络游戏的用户3260万,其中年龄在30岁以下的占整个网络游戏用户的80.8%,  相似文献   

2.
电子游戏中的暴力成分一直广受诟病,许多研究都认为它增加了青少年的暴力倾向,然而却往往忽略了玩家自身的感受.电子游戏的参与性决定了它与其他媒介暴力的不同,许多玩家表示玩游戏的过程使他们感到放松,有宣泄负面情绪的作用.以费什巴赫的“宣泄”假说和心理学上的“替代性满足”为理论依据,通过对游戏玩家的调查访问,采用自传研究法,论证游戏暴力的宣泄作用.  相似文献   

3.
在网游世界中,占主导地位的不是剧情任务和精致画风,而是在游戏中以游戏任务为栽体的社交情感的连接.在这个纷繁的“江湖”中,形形色色的玩家交织出了五彩斑斓的情感世界. 网络游戏之所以能够取代单机游戏成为游戏市场的霸主,是因为玩家可以在网络游戏中进行社交,加强了玩家与玩家之间的互动,摆脱了单机游戏玩家只能一人练级或区域内联机的局限.社交内容主要有两部分:一是信息交互,二是情感维系.网络游戏在社交方面,具备天然的优势,当游戏在网络中完成了人的汇聚之后,信息的交互自然产生,之后便有了情感维系.  相似文献   

4.
目的:对中学生的社会资本、运动参与及幸福感现状展开调查,并揭示其关联关系.方法:以四川成都市中学生为研究对象,采用随机抽样方式,利用结构式问卷进行资料收集,并运用相关系数及多元分层复回归方法对数据进行处理.结果显示:1女生在同伴关系资本上得分优于男生,而在运动参与上的表现则相反;2初中生在家庭气氛、亲子关系、亲友互动、亲师关系、运动参与、代间隔阂及社团参与等变项上的得分优于高中生;3双亲家庭中的青少年在家庭气氛、手足互动、亲友互动、运动参与、同伴关系及师生关系变项的表现优于单亲及隔代教养家庭,而家庭社会经济地位与青少年的社会资本及运动参与无关;4年级、家庭结构、家庭内社会资本、家庭外社会资本、学校社会资本及运动参与对中学生幸福感有显著预测力,表现为初中生的幸福感高于高中生,双亲家庭中孩子幸福感高于非双亲家庭,家庭气氛越好、亲子关系越好、亲友互动越多、运动参与越多、同伴关系越好、师生关系越好、社团参与越多者,其幸福感越高.结论:性别及家庭结构对青少年幸福感有一定影响,但其社会资本对幸福感的影响起着决定性作用.  相似文献   

5.
大学生网络游戏成瘾的现状调查分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
采用网络游戏成瘾量表、自尊量表,对四所高校520学生进行问卷调查.结果发现:大学生网络游戏成瘾率为17%;在成瘾倾向上男生显著高于女生;不同家庭教养方式上的大学生在网络游戏成瘾上有显著差异;网络游戏成瘾者的自尊水平低于非成瘾者,并存在显著差异.解决大学生网络游戏成瘾问题,需要家庭、学校和社会紧密联系,形成多层次、网络化的合力教育,引导大学生健康合理有效地使用网络游戏.  相似文献   

6.
今年网络游戏风风火火,大抵有以下几个原因:一个是网络环境的成熟;二是厂商对网络游戏代理和开发的重视,有的甚至是运营上的战略转移,从单机游戏过渡到网络游戏的代理和管理上来;三是玩家有交流的欲望,单机游戏再精美玩家也是孤独的,网络游戏可以与其他玩家互动,可以自由地挥洒自己的爱恨情仇。于是网络玩家群的不断壮大,形成如今网络游戏的红火局面。  相似文献   

7.
网络游戏对青少年思想政治教育的影响及应用现状调查   总被引:1,自引:0,他引:1  
张文颖 《科技资讯》2013,(5):218-219
网络游戏对青少年的影响已成为当前社会各界尤其是教育领域高度关注的话题。以桂林小学生、初中生为调研对象,总结了目前青少年玩网络游戏的基本情况、原因,分析了其对青少年思想行为方面的影响,了解了教育网络游戏的使用现状和青少年对于教育游戏的看法等。对于开发网络游戏的思想政治教育潜能具有启示作用。  相似文献   

8.
闫凯 《科学世界》2014,(3):112-112
正许多网络游戏尽管深受玩家好评,但是被大部分家长视为洪水猛兽。你肯定在新闻中多次看到过某些自制力差的大学生因沉迷于游戏,多门功课不及格而被学校劝退的报道。你有没有想过,是什么原因使得如此多的大学生宁肯逃课、宁肯付出十几门功课不及格的代价,也仍然乐此不疲?是什么原因导致了那些尚处于花季的少年因为玩网络游戏而沦为绑架、抢劫、偷窃等案件的主使?当然,除了诸如"魔兽世界"这类故事情节比较丰富的网络游戏被视为令人成瘾的典型以外,"斗地主"等消遣类网游同样令各个年龄段的玩家不舍昼夜。前几年的"全民偷菜"风潮从侧面说明,对网络游戏成瘾真不见得只是青少年的专利。  相似文献   

9.
大众传媒对山东省不同群体大学生体育态度的影响研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
对山东省不同群体大学生共3 400人对大众传媒态度和行为以及体育态度的评价指标和现状进行了初步探讨.研究结果:①影响学生体育态度的5个因素分别为:大众传媒、社区、同伴、学校和家庭.②大学生对大众传媒的态度比较好,行为比较积极,男生的大众传媒态度和行为明显好于女生;城市学生对大众传媒态度和行为稍好于农村学生;家庭收入越高学生的大众传媒态度和行为越好;③学生对传媒的态度、行为都与学生的体育态度存在非常显著的正相关关系.④所有变量与学生体育态度的逐步多元回归分析显示在所有变量中最能预测学生体育态度的是同学朋友、传媒、父母和性别.  相似文献   

10.
通过对已有文献的分析发现:在总体上,青少年是我国网络成瘾的主要群体;我国青少年网络成瘾的人口学变量特征有男生高于女生、高中生高于初中生和大学生、文科生高于理科生;同时,在不同环境变量下,我国青少年网络成瘾特征是城郊学校高于市区学校、非重点学校高于重点学校、住校生高于非住校生、非独生子女高于独生子女、父母离异学生高于健全家庭。  相似文献   

11.
该研究从演化博弈论的角度分析影响网课平台和“刷课”行为者选择策略的因素,进而构建博弈双方的收益矩阵,得出相应的复制动态方程;再通过雅克比矩阵特征向量值分析演化稳定策略以及收敛过程,并运用Matlab 2018b进行了算例仿真.结果显示,网课平台和大学生之间策略选择具有相关性,通过合理设置网课平台监管奖励机制和对“刷课”行为的惩罚机制,可以使双方博弈结果收敛到理想状态.  相似文献   

12.
为促进和引导高校“佛系”大学生身心健康发展,提升当前高校学生教育管理工作的有效性,以新的理论视角,基于工作要求-资源模型和压力应对模型的心理学分析框架,采用质性研究和实证研究相结合的方法对16所高校717名大学生进行调查分析,旨在厘清大学生的“佛系”特征、探索“佛系”大学生的成因和影响机制。研究发现:“佛系”大学生具有低目标承诺、低自我超越、低人际交往和高依从性的“三低一高”特征;大学生在佛系特征得分上总体情况良好,但有近一半的同学却将自己标榜为“佛系青年”;“佛系”大学生无人口学特征差异,但在获奖和高校层次分布上具有显著差别;高支持性的学校环境和高亲密度的家庭氛围能显著降低“佛系”大学生的人数比例,竞争压力与“佛系”大学生人数的关系则呈现U型的非线性分布形态;看似洒脱的“佛系”心态实质上却会对个体的社会适应性和主观幸福感产生显著的负面影响。  相似文献   

13.
运用问卷调查和数理统计等方法,对高校教师的体育休闲动机进行研究,结果表明:健全身心是高校教师体育休闲的主要动机;人际交往、形象塑造、和自我实现等动机,因年龄、工作性质、经济收入、居家形式的不同而呈现不同的变化.青年教师、普通教师和与友同住教师自我实现的动机占有较大比重,月收入2000元以下和独居教师自我实现的动机最为显著,管理者和兼职教师人际交往的动机占有较大比重,月收入5000元以上的教师具有人际交往或形象塑造动机者较多.  相似文献   

14.
利用某高校经济学基础课教学调查数据,探索大班教学中的“小团体”对学生学业表现的同群效应。将“小团体”的同群效应细分为内生性效应和外生性效应,建立计量经济学模型。结果表明:高校大班教学中的“小团体”能够产生显著的内生性同群效应;在控制了多方面个体特征、个人能力以及个人努力程度以后,外生性效应对学生考试成绩的影响并不显著;女性、汉族、高考成绩和个人努力程度越高的学生学业表现显著更优。根据学生成绩和能力分组的估计结果进一步发现:学习能力更强的学生更容易受到内生性同群效应的影响,高校大班教学中存在“近朱者赤”的现象。因此,在高校大班教学过程中要因势利导,善于运用同群效应来改进传统的教学模式,从更深层次增强大学生的团队协作意识和合作创新意识,激发学生的团队荣誉感和责任感。同时,在大班课堂教学中,教师在课堂分组讨论和课后布置分组教学任务时,要有意识地对学生分组的结构进行干预,强调不同专业、不同成绩学生的混合组队,打乱学生根据学习成绩和专业所形成的天然划分,避免自发形成的“小团体”加剧学生在学业表现上的两极分化。  相似文献   

15.
调查城市初中生家庭客观环境与心理环境的关系,对昆明市城区某中学初一48名学生及其家长采用家庭环境量表中文版和自编问卷进行分析研究。结果表明,家庭心理环境与家庭人均年收入、家庭人均住房面积、家庭人口数均有密切关系。  相似文献   

16.
根据教育部“卓越工程师教育培养计划”制定的人才培养目标,以游戏精神为依托,从创新、激励、平等、评价等原则性环节出发,构建提升大学生卓越品质的体育教学模式,旨在使学生的适应能力和实践能力得到发展,更好地融入社会,达到社会需求的卓越工程人才要求。  相似文献   

17.
针对地方高校大学生网络成瘾防治问题,建立大学生网络游戏成瘾防治效果评价的分级指标体系,采用梯度等级量化方法,量化表示调查结果测评参数;进一步运用可拓学的聚类分析方法,通过物元定义及转换法,分析影响防治效果的各个因素重要程度,并且从网络游戏成瘾大学生、家长、辅导员老师多个角度进行调查,定量地测算出大学生网络游戏成瘾防治综合效果;最后,通过深入分析影响大学生网络游戏成瘾防治评价指标各因素的优缺点,结合大学生成长成才的目标和现实需求,并分析实施措施后大学生游戏成瘾的变化趋势和纠正效果,以此来不断改进防治实施措施,降低大学生网络游戏成瘾的比例,达到更佳的网络游戏成瘾防治效果,契合教育教学改革的需要。  相似文献   

18.
文章借鉴国内外委托代理理论的研究成果,改造了代理人效率工资中的部分假设,增加了基于信任的“制度化收益”及“匹配收益”两个影响因素,完善了家族企业职业经理人三阶段信任博弈模型。研究表明,家族企业信任关系具有外部性,信任制度的合理设计并有效运用是保障职业经理人制度实施效率的关键因素。  相似文献   

19.
文章为探索终身学习背景下大学生自主学习的现状及影响因素,采用自编调查问卷对江西中医药大学本专科学生及研究生进行问卷调查,通过构建大学生自主学习有序概率模型实证研究江西中医药大学学生自主学习的现状及影响因素。结果发现:独生子女、对专业越感兴趣、以掌握‘双基’为动机、生活有规律、学习有计划、自信心等对自主学习有显著影响,性别、父母文化程度、年级、家庭收入和父母的期望程度等因素没有显著影响,学习环境及其社会性对大学生自主学习影响很小。建议积极培养大学生的自主学习意识和专业兴趣;重视基础知识和基本能力的培养,特别是专业基础知识和基本技能;引导学生养成有规律作息和有计划学习的习惯;加强学生学习效能感和自信心的培养。  相似文献   

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